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Grupo de desarrollo de juegos.
Todo juego que se precie tiene que estar desarrollado por un grupo de expertos en diversas funciones.

Quizá "MUY" antiguamente, esto no era necesario ya que era más programación que otra cosa. Los gráficos se componían de asteriscos y demás código ASCII, y la música (¿música?), más que música sólo había algún que otro sonidillo.

En la actualidad la tecnología ha avanzado tan deprisa, que ya una persona no puede hacer sola todo el trabajo de un buen juego.

En el desarrollo de juegos generalmente están diferenciados los siguientes componentes de grupo:

·Programadores

¿Qué es de un juego sin programadores?

Los programadores son los que hacen que las cosas (gráficos, música...) funcionen como debe ser e interactuen en el juego.
Suele haber programadores principales que recopilan todo y otros que van creando diferentes rutinas para cada aspecto del juego. (Nota de Guy: "Que un engine es dificil de crear sólo por una persona y hay que ayudarse..." )
Los programadores principales tienen que tener muy encuenta las posibilidades de los programas y los sistemas. (Nota de Guy: "No te pases en el número de polígonos que mueves que aún no ha salido el Pentium IV..." )

·Grafistas 2D/3D

Ya no nos conformamos con una buena jugabilidad y una buena trama... ahora queremos buenos gráficos que den al juego el mayor realismo posible.

Últimamente pocos diseñadores 2D quedan; y no porque sea más dificil su desarrollo (no...¿quién ha pensado que es mucho más fácil? HEY) sino que las últimas tendencias del videojuego son las 3D, de forma que se realizan los gráficos (de una forma quizá un poco más complicada pero) una sola vez ya que "la cámara" hace el resto.

Y ya que estamos, diferenciar a los creadores de intros (mucho polígono y tal) prerenderizadas y los creadores de personajes (que no es tan fácil, sino más dificil) con un Nº de polígonos ajustadillo para una buena calidad en tiempo real.

Con la nueva sobremesa de consolas (exclusivas para los juegos) ya no hay tanta diferencia ya que permitirán el movimiento de una cantidad tal de polígonos que no habrá demasiada diferencia entre las intros en tiempo real que las prerenderizadas. (DreamCast: 2 millones de polígonos; PlayStation 2: 20 millones de polígonos; todos ellos texturizados y con todos los efectos posibles).

En el aspecto de los grafistas siempre suele haber quejas sobre su lentitud en el trabajo ("los grafistas no me trabajan nada..."), pero hay que tener en cuenta que es un trabajo igual e incluso más dificil que el de la programación (dependiendo de los casos). (Nota de Guy: "si el juego que se está realizando se hace compartiendo otros trabajos (estudios, algo que te de pelas...) creedme que ahí si que se tarda ;-) )

·Músicos

¿Qué hay actualmente de un buen ambiente en los juegos?

Los músicos tienen el trabajo de hacer una música que se adapte perfectamente al juego dando en cada momento el ambiente adecuado.

Aunque no lo parezca es un factor muy importante en el sentido en el que se están desarrollando en la actualidad los juegos y máquinas del estilo: Controlar las emociones y sentimientos.

(Nota de Guy: "SI NO SUENA NO JUEGO ¡JO!")

 
Estos son los más comunes y en los que más piensa la gente al ver un grupo de desarrollo, pero hay más.

Estos otros, en grupos pequeños, suelen ser algunos de los anteriores desempeñado otro papel.

·Diseñadores (bocetos, escenarios...)

Estos son los que, fuera de todo concepto informático, dibujan y crean los personajes, escenarios, etc. que aparecerán en el juego.

Crean los story boards, la arquitectura del escenario y otras muchas cosas a mano alzada, como en la antigüedad, a pluma y papel..(Nota de Guy: "Quizá me he pasao un poquito" :·º)

·Guionistas, ideadores...

¿Qué hay como una buena historia?

Pues es un gran factor que a veces se nos olvida y que, en caso de un jueguecito de lucha...pase, pero ¿qué me decís de juegos de RPG o aventura como Monkey Island o Final Fantasy?

·Otros

También son muy impotantes en los juegos los Beta Testers porque no sería divertido que en las XXXX copias de un juego despues de hacerlas resulte que tiene una farta de ortogrrafia muy gorda o cuando matas más de X malos, que está el chaval tan ilusionado con su record y se le ponga de repente a 0, o que cuando lleves unas fases en el G-Police grabes la partida y no lo haga, (Nota de Guy: "O que cuando lleves un peaso de gráfico que casi lo has acabado aparezca un mensaje divertido de color azul que te diga "Ja, ja, ja...ya me he colgao").

Y no penseis que es fácil ser Beta Tester (¡Que diver, jugar, jugar y JUGAR!) pues tendríais que ver los pedazo de informes detallados y al milímetro que tienen que presentar los Beta Testers. Las palabras de un Beta Tester son: "Noo, por favor, no me haga analizar este juego que me lo voy a comparar para jugarlo!!!".

Por supuesto, no debemos olvidarnos de la persona encargada de llevar la cosa a buen puerto, contactando con distribuidores, traductores, etc. que lleven el juego hasta donde pueda ser en multitudes de copias y que hagan lo posible por vender lo MAX.

Dentro de todas estas seccioncillas, en grandes grupos de desarrollo siempre están los coordinadores, los %$&%/(@# de lo jefes... XD y todas esas cosillas molestas pero "indispensables" para que todo salga bien.

(Nota de Guy: "Mi enhorabuena y supongo que pal libro de los records, a la persona que consiga ACTUALMENTE llevar un buen juego a puerto ella solita haciendo todos estos papeles...")

 

 

 

 

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